Боевая система Магических Земель
Время в бою измеряется в боевых секундах. Они не имеют ничего общего с секундами реального времени. Боевые секунды — это условные единицы, которые определяют очерёдность чтения заклинаний участниками боя. Время указывается в формате мм:сс. В одной минуте ровно 60 секунд, как и в реальном мире. Отсчёт времени в каждом бою начинается с 0:00.
Время каждого события показывается в логе боя:
0:06 | Актиния поставила вокруг Актиния огненную стену |
0:10 | Bodum метнул сгусток маны в Актиния -8 [0/80] |
0:10 | Актиния погибла |
0:10 | Bodum повысил умения: Магия +1 |
0:10 | Бой окончен. Bodum одержал победу над Актиния |
Ход боя и очерёдность чтения заклинаний
В начале боя (в момент времени 0:00) у всех участников боя появляется интерфейс выбора заклинания. Пока есть хотя бы один участник, который не выбрал заклинание, часы в бою показывают 0:00. Когда все выбрали заклинания, часы запускаются, а заклинания начинают действовать. У каждого заклинания есть параметр "Чтение заклинания: N сек". Он определяет длительность заклинания. Когда одно заклинание будет прочитано, маг сможет начать чтение следующего. К примеру, если первым заклинанием (в 0:00) маг читает "Огненную стену" (оно читается за 6 секунд), то в момент времени 0:06 у мага снова появится интерфейс выбора заклинания.
Очерёдность чтения заклинаний в бою определяется длительностью тех заклинаний, которые читают его участники. В момент, когда заканчивается предыдущее заклинание участника, он получает право хода, и сразу начинает читать следующее. Таким образом, если один участник читает короткие по времени заклинания, а другой — долгие, то первый участник будет получать право хода чаще, чем второй.
Таймауты
Каждому участнику боя отводится на ход определённое время. Если в течение этого времени ход не был сделан, от имени этого участника автоматически будет выставлена очередь сгустков маны. Если участник боя делает ходы медленно, намеренно затягивая бой, то выделяемый ему таймаут будет автоматически сокращаться с каждым последующим ходом. И наоборот, если делать ходы быстро, то таймаут будет расти. Тактика затягивания боя не является задуманным элементом геймплея, и не поддерживается. В частности, если игрок ориентируется на показания таймера до конца хода, который отображается в браузере, дожидаясь последних секунд, чтобы сделать ход, то он рискует получить очередь маны, поскольку система не гарантирует точности показаний таймера, и всегда ориентируется на внутренние часы сервера.
Виды и действие заклинаний
Атакующие заклинания.
На младших уровнях тебе доступны только простые стихийные заклинания — Волна жара, Чистая волна и Снежный вихрь. Каждое из них относится к определенной стихии (огонь, вода или холод), определяющей какую защиту это заклинание сможет пробить, а какую нет.

У каждого заклинания есть два параметра — время чтения, которое определяет через сколько боевых секунд ты нанесешь противнику урон, и наносимый урон, который показывает сколько единиц жизни заклинание отнимет у противника.
Защитные заклинания.
Защитные заклинания также относятся к разным стихиям. Каждое из них защищает от двух стихий одновременно, и пробивается только одной.

У защитного заклинания есть следующие параметры:
Время чтения — определяет через сколько боевых секунд вокруг тебя будет установлен щит
Время действия — определяет сколько боевых секунд щит будет действовать
Поглощает урон — показывает, на сколько единиц снизится урон атакующего заклинания противника
Не забывай, что каждое заклинание защищает от двух стихий сразу — если два противника атакуют тебя одновременно огнем и холодом, то огненная стена защитит сразу от обоих заклинаний.
Защита никогда не может поглотить урон полностью — хотя бы одна единица урона всегда пройдёт через защиту. Одно защитное заклинание может поглотить и несколько ударов, если ему хватит ёмкости. Маг может прочитать и несколько защитных заклинаний — тогда их действие складывается.
Время чтения некоторых заклинаний будет меняться по мере того, как ты развиваешь свои умения. При получении нового уровня в каком-либо боевом умении, заглядывай в раздел библиотеки "Каталог заклинаний", чтобы скорректировать тактику боя.
Как рассчитывается наносимый урон
Урон, который наносит заклинание, определяется по формуле:
Преимущество атакующего = (Модификатор атаки + 5) / (Модификатор защиты + 5)
Урон = Номинальный урон заклинания * (2 * Преимущество атакующего + 1) / (Преимущество атакующего + 2) - Поглощение
Номинальный урон заклинания — это основной параметр атакующего заклинания. Он показывает силу заклинания — то есть, сколько единиц урона оно снимет с противника, если оба противника будут иметь равные модификаторы атаки и защиты и не будут пользоваться никакими защитными заклинаниями.
Модификатор атаки — это характеристика атакующего персонажа, показывающая, насколько хороши атакующие параметры его экипировки. Модификатор атаки может распространяться как на один вид атаки (например, "Атака огнем: +5"), так и сразу на несколько видов (например, "Стихийная атака: +5").
Модификатор защиты — это характеристика персонажа, по которому наносят удар, показывающая, насколько хороши защитные свойства его экипировки. Так же, как и модификатор атаки, модификатор защиты может распространяться на один вид атаки или на несколько.
Поглощение — это действие защитных (щитовых) заклинаний, которыми пользуются маги в бою для отражения ударов.
Свойства этой формулы таковы: если атака намного выше защиты, то номинальный урон заклинания будет увеличен примерно вдвое. Если защита намного выше атаки, то урон заклинания будет уменьшен примерно вдвое. При равных свойствах атаки и защиты урон будет номинальным.
Получение опыта
При победе в бою персонаж получает боевой опыт. У каждого персонажа есть множество умений, каждое из которых прокачивается по-своему.
Если персонаж потерпит поражение в бою, то опыта он не получит, но и не потеряет. Если персонаж погиб в бою, но тем не менее, его команда победила, то опыт все-таки будет выдан.
За постоянные победы над одними и теми же персонажами количество получаемого опыта уменьшается. Для получения нормального опыта необходимо поддерживать разнообразие целей, против которых сражается персонаж.