Ты не в игре
Все блоги / Блог -Сантьяга- / Мысли по возможному улучшению боевой системы
Мысли по возможному улучшению боевой системы
тема открыта 29 мая 2021 в 22:22
-Сантьяга- [10]
Все сообщения
Личное мнение. Кое о чем уже написал Бодуму, но вообще я это сделал немного зря, потому что существуют более актуальные для МЗ проблемы (и именно поэтому топик здесь, в личном блоге, а не в "Общении с администрацией"). Проблема онлайна в первую очередь. По ней уже происходит длительное обсуждение в телеграм-чате, ну а мне... мне просто приятно обдумывать боевку. Люблю я боевую систему МЗ, а нынешнюю — особенно люблю.

Итак, проблемы с уроном немного решились в последнем обновлении. Правда, встала еще одна — не очень большая, но заметная. С нее и начну.

Проблема 1: Повышенная эффективность крови и характеристик, завязанных на нее (атаки и защиты).
При высоком уроне кровью откаты достигают 30+ урона, после чего пелена... все же остается полезной, но сам факт — откат после пелены съедает почти весь её щит. Определенную роль в этом играет тот факт, что если заклинания других стихий наносят урон однократно (и однократно же могут быть заблокированы защитой), то кокон наносит урон несколько раз.
Проблема 2: Хаос — полноценная стихия со своими характеристиками на одежде, но конкретно сейчас она применяется либо в боях 3на3, либо в лесу на костях. Одиночкам нет смысла париться о хаосных статах, и вариативность билдов уменьшается.
Решение проблем 1 и 2: введение в игру нового заклинания стихии "Хаос" с выбором одной цели, длительным чтением и очень высоким базовым уроном. Мой вариант — "Волна хаоса", которая была раньше примечательна именно высоким базовым уроном. Базовый урон — от 40 до 45 (в зависимости от уровня), время чтения — 15 секунд. Данное решение оставит хаос в пределах его парадигмы "мощные заклинания с длительным временем чтения", увеличит вариативность билдов (при высоком уроне хаосом и низкой защите цели каждые 15 секунд будет прилетать плюха на 60+ урона) и впишется в традиционный треугольник "стихия бьет хаос, хаос бьет кровь, кровь бьет стихию" — хаосник сможет наносить высокий урон, реже откатываясь от коконов, но при этом у стихии будет выше ДПС, особенно если стихийщик будет не забывать про стену хаоса.

Проблема 3: недостаточная актуальность эссенции времени.
Расходники на ударные заклинания всегда полезны. Ментал полезен в большей части ситуаций. Воронки — специфическое заклинание, довольно часто прямой урон более актуален. Есть люди, которые их используют, но лично за себя могу сказать, что накладываю воронку обычно из тактических соображений — иногда нужен статус "атакует", а времени на удар стихией нет, иногда нужно сделать действие за 6 секунд, а мент. щит уже есть или не нужен. Но эффект часто неоправдан — сейчас игра намного медленнее, чем раньше, и 1 секунда решает редко и обычно только в связке с менталом. Как следствие — эссенция времени не слишком актуальна при тех же требованиях, что и у прочих расходников. Прочие расходники требуют обсидиановой крошки — но с другой стороны, в том же хаосе меньше старших соков, чем в эске времени (1 сок эри против 2 соков лины).
Решение проблемы 3: возвращение "Тумана времени". Трехцелевое заклинание времени, замедляющее противников на 2 секунды за каждое заклинание. Примерное время чтения — 12 секунд (я полагаю, что саппорт-заклинание должно быть быстрее заклинания на урон — такого же трехцелевого сгустка хаоса). Эффект складывается с "Воронкой". Подобное заклинание, не будучи актуальным в поединках 1на1 в большинстве ситуаций, создаст интересные решения для массовых боев и позволит играть полноценную роль саппорта в подобных боях (чем медленнее противник читает свои атакующие заклинания, тем ниже у него ДПС и выше уязвимость к прямому урону, менталу и так далее).

Проблема 4: существование абсолютной защиты от ментала.
У всех остальных видов магии защита относительная. Она поглощает часть урона, наносимого этими стихиями, но не полный — и пелену, например, приходится накладывать несколько раз, а кооперированный удар огнем пробьет гасящий ливень. Однако у ментала абсолютная защита — и, к примеру, человек, сделавший билд на усиление ментала, с оным усилением 30+, не сможет пробить один ментальный щит игрока с защитой 0. Раньше ментальный щит был редким заклинанием (потому что за кубки в войнах за славу), да и ментал читался быстрее. А сейчас ментальный щит расходует ход ментального мага в ноль.
Вариант решения проблемы 4: изменение механики ментального щита с абсолютной защиты от ментала на "увеличение защиты от ментала на 20". В большинстве ситуаций это сработает именно как ментальный щит, потому что, допустим, с атакой 19 пробивать защиту 15+20=35 придется примерно тремястами ментальными кастами, но при этом ментальный щит не будет убивать магов, которые специально собрались в высокое усиление ментала, жертвуя более полезными характеристиками вроде здоровья, защит или урона кровью.

С менталом связана другая, более фундаментальная проблема, которая связана с тем, что если у других стихий сейчас важно относительное превосходство характеристики над противоположной характеристикой противника, то у ментала роль играет абсолютное превосходство. Не уверен, что проблема решаема, учитывая, что это не ударная магия.

Проблема 5: неактуальность стихийной защиты.
Пелена кроет 2 цели на 40 здоровья. По факту немного меньше, но это в любом случае довольно приятно, и даже в соло-боях поглощает не меньше полутора откатов. Ну и в любом случае применять заклинание, которое поглощает почти 40 урона и скорее всего будет использовано полностью, с временем чтения 8 секунд выгодно (а уж как выгодно, когда оно поглощает дважды по почти 40 урона!)
Щит хаоса прикрывает на 30 здоровья за 5 секунд. Время действия у него меньше, чем у других щитов, но его можно подгадывать под удар хаосом, особенно если есть вихрь: хаос читается долго, а защита — быстро, это самая быстрая защита в игре.
Стихийные защиты прикрывают от двух стихий, притом что в игре их три, и если противник не бьет одной стихией на отвали, то с ней еще можно даже не угадать. Стихийная защита читается целых 6 секунд. Стихийная защита прикрывает всего на 20 здоровья и при этом не складывается.
После апдейта, с учетом того, что обычно на вещах суммарно куда больше стихийного урона, чем стихийной защиты, стихийная защита просто перестала выполнять свои функции. Для минимальной пользы она должна поглощать удар не более чем в 26 урона (она читается на 25% меньше, чем атака — следовательно, должна оставлять не более 25% от стихийного удара) — при этом есть шанс, что противник выберет ту стихию, которую эта защита вообще не поглотит! Да, теоретический стихийная защита может принять два разных удара, и это помогает в ПвЕ — но живые противники чаще всего бьют одной стихией: первый пробивает щит, остальные бьют в полную силу. Не говоря уже о том, что с появлением коконов трата действия на стих. защиту становится банально неоправданной.
Вариант решения проблемы 5: увеличить базовый стихийный щит. Можно аналогично увеличению базовой величины атаки — от 20 на 1м уровне стихии до 24 на 5м.
Другой вариант решения проблемы 5: добавить базовым стихийным щитам возможность каста на союзника. Это создаст интересные варианты ведения массовых боев (в частности, авантюрных) — в частности, добавит функциональности в подобных массовых боях малышам. На момент написания поста еще не введена Королевская Битва, но я полагаю, что там для малышей могло бы быть более актуальным не бить старших, а щитовать своих старших ДД.
Ускорение щита на одну секунду полагаю лечением симптома, а не болезни.

Проблема 6: отсутствие уникальности стихий.
Книга Прощаний — прекрасное, атмосферное произведение лора.
Яростны и могущественны четыре стихии Хаоса: Жар, Холод, Влага и Кровь.
<..>
Четыре стихии Хаоса есть единственные сентенции Магии.
Но сейчас мы имеем тот факт, что стихийные постуки... просто стихийные постуки.
Они отличаются от крови и от хаоса, но между собой идентичны, хотя по лору они должны быть столь же уникальными и интересными, как и Кровь. Ну и Хаос как их общая квинтэссенция.
Их уникальность только в том, какую стих. защиту они пробивают. Как я уже высказался в проблеме 5, с определенного момента она становится неактуальна, и то, какая именно стихия, перестает играть значимую роль.
Решения проблемы 6 или хотя бы варианта её решения у меня нет.
В игре были интересные заклинания: сфера пламени (ДоТ, которого в игре нет, кокон не про то), ледяная сфера, водного вроде бы ничего не было, но технически на стихийном комплекте 17 уровней была регенерация, которую можно увязать с водой (традиционно в фэнтези играющей роль целительной стихии). Но это усложнит боевую систему, которая сейчас достаточно лаконична (мои предложения о волне хаоса и тумане времени выше лишь приводят хаос и время в соответствие к крови и менталу, у которых есть два атакующих заклинания против одного у хаоса и времени). Не говоря уже о том, что стихийный щит не защитит от той же регенерации (а контр-игра все-таки должна быть).

Этот пост в блоге можно комментировать (Грим, я сейчас на тебя смотрю). Можно высказывать свои мысли, свои идеи, потому что боевка в МЗ — вещь, которую интересно думать, и которую можно хорошо обсудить.
Но я хочу попросить Бодума, если он вдруг почитает этот пост: торопиться с этим не стоит (и я был скорее не прав, чем прав, когда загрузил тебя проблемами 1-2 и волной хаоса как решением). Это проблемы интересные, обсуждаемые, некоторые из них важные, но у игры существуют другие, более актуальные проблемы. В первую очередь онлайновая, да )
----------------------------------------------------
В 1973 году на Японию напали американские атомные подводные лягушки. Из-за
высоко развитого чувства страха жители Японии сожгли свои дома, а землю отдали
лягушкам.
Ты не в игре
в начало написано 31 мая 2021 в 02:05
-Сантьяга- [10]
Все сообщения
Дополнение к проблеме 6. Вариант с использованием пламенной и ледяной сфер все же есть: я ошибся, когда решил, что вторые атакующие заклинания перегрузят эти стихии — у крови и ментала уже есть два атакующих заклинания, у хаоса и времени — могут стать по моим предложениям (а у времени и было — сгусток).

Огонь — пламенная сфера, чтение 10 сек, урон 5 тиков по 10, время между тиками 6, режется стихийными щитами. Доступен с 3 уровня стихии, урон увеличивается до 11-12 на 4-5 ур.
Холод — ледяная сфера, чтение 6 сек, эффект возврата 30% нанесенного прямого урона в течение 30 секунд (не действует на кокон и пламенную сферу). Доступно с 3 уровня стихии, на 4-5 увеличивается не процент урона, а длительность (31-32 секунды). Этот урон режется стихийным щитом.
Вода — бурлящее зеркало (или любое название её аое-спеллок бывших — вечный ливень, пучина смерти), чтение 6 сек, прямой урон 15 по 2 целям (на 4-5 ур стихии увеличивается до 16-17).

Урон пламенной сферы и бурлящего зеркала увеличивается (или уменьшается) стихийными характеристиками. Также стихийными характеристиками увеличивается процент возврата ледяной сферы.

Данные решения:
1) разнообразят стихийную магию и три стихии между собой;
2) сделает более актуальными стихийные защиты (за счет небольших порций урона, которые выгодно поглощать);
3) хорошо взаимодействуют в треугольнике огонь-вода-холод: холод контрит воду, но не огонь, а огонь в ДПС проигрывает воде.

В любом случае проблема 6 из перечисленных, на мой взгляд, является проблемой самого низкого порядка. Ее решение просто сделало бы игру чуть более разнообразной.

Расходник для всех трех заклинаний, как по мне, мог бы быть одним, но сопряженным с атакующими стихийными соками в инвентаре. Типа на пламенную сферу тратится стихийный расходник И сок адониса. Заодно немного актуализировало бы стихийку.
----------------------------------------------------
В 1973 году на Японию напали американские атомные подводные лягушки. Из-за
высоко развитого чувства страха жители Японии сожгли свои дома, а землю отдали
лягушкам.
Ты не в игре
-Сантьяга- [10]
аватар

Список друзей (10)

Добавлен в друзья (24)